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InuYasha TCG.jpg
Este es un juego de cartas coleccionables (TCG trading card game). Eso significa que usted y su oponente la construcción de mazos personalizados de sobres par luchar entre sí en un juego de ingenio y de acción.

Publicado el 20 de octubre de 2004, el set más importante fue nombrado "Tetsusaiga", el set constaba de 266 cartas. 85 comunes, 85 infrecuentes, 85 raras, 8 ultra-raras, y 3 cartas promocionales. Lanzado el 02 de febrero el set de la primera expansión fue nombrado Kijin y constará de 45 comunes, 45 infrecuentes, 40 raras, 4 ultra-raras, seis de promoción, y un sub-set de once cartas.

Tipos de CartasEditar

Hay cinco tipos diferentes de cartas de InuYasha:

  1. Personajes: Son cartas que tienen el espacio de escritura de color blanco y representan a los personajes de la historia de InuYasha, tanto los personajes principales como menores o eventuales. Ellos sirven para atacar y defender tu campo.
  2. Objetos: Son cartas que tienen el espacio de escritura de color rojo y representan los objetos, arma y equipamiento de los personajes, se usan para aumentar las habilidades de la carta.
  3. Lugares: Son cartas que tienen el espacio de escritura de color verde y representan los lugares (Ya sean montes, aldeas o templos) de InuYasha. Se utilizan mayoritariamente en la fase de ensamble.
  4. Eventos: Son cartas que tienen el espacio de escritura de color azul y representan los eventos que suceden en la historia de InuYasha. Tienen variados efectos para el juego.
  5. Kaitou: Las Kaitou son cartas doradas y no cuentan como cartas del mazo. Se colocan en la parte superior del mazo, el número de cartas que puede tener en su mazo es igual al costo del mazo del Kaitou. La mayoría de las tarjetas de Kaitou tienen un efecto que se puede utilizar con un coste a pagar la cubierta.

ReglasEditar

Reglas BásicasEditar

Lo primero que se necesita es un mazo de exactamente 60 cartas. Las normas para la construcción del mazo son fáciles: A menos que la carta lo impida, se puede tener tantas copias de una carta como se desee.

  • Área de Juego: Cada área de juego tendrá un mazo, una pila de fragmentos, una pila de fragmentos capturados y una pila de descartes.

EmpezandoEditar

1. Ambos jugadores barajan sus mazos y ofrecen la oportunidad de cortar. 2. Ambos jugadores toman las cinco primeras cartas de su mazo y las ponen boca abajo en sus pilas de fragmentos sin mirarlas. Estos son los fragmentos de la perla. 3. Ambos jugadores roban 5 cartas. Si alguno de los jugadores (o ambos) no están satisfechos con su mano, pueden cambiarlas sólo una vez por sus 5 fragmentos. 4. Lanza una moneda. El ganador decide quién va en primer lugar como el jugador activo (que es el jugador cuyo turno se está jugando).

Funcionamiento de un TurnoEditar

Una vez se compone de los 4 pasos que se muestran aquí. Ambos jugadores actuarán en todo momento. El jugador activo va primero en cada paso. El adversario sigue las acciones del jugador activo.

1. Sacar una carta

    • Jugador activo: El jugador activo, debe robar 3 cartas de la parte superior de tu mazo.
    • Jugador contrario: El jugador del contrario roba 3 cartas de la parte superior de su mazo.

2. Ensamble

  • jugador activo: Como jugador activo que ahora puede jugar boca arriba las cartas como se describe a continuación:
    • Juega con hasta dos cartas de personaje de tu mano en el tablero.
    • Pon las cartas de lugares boca arriba en el campo. Puedes tener múltiples cartas de lugares en el juego, pero sólo una copia de cada una. Los lugares a veces afectan a quien los utiliza, y en otras ocasiones se afectan tanto a los jugadores que los utilizan como a sus oponentes. La carta debe indicarlo
    • Une cartas de objetos a las cartas de personajes. La manera de unir las cartas de objeto a los personajes es poniéndolos boca arriba bajo la carta de personaje. Los personajes sólo puede adjuntar una tarjeta de cada artículo. pueden tener hasta un objeto.
  • Importante: A excepción de los fragmentos de la perla, todas las cartas que se juegan al inicio de la partida tienen un costo de cartas, el que debe ser pagado descartando cartas del mazo.
    • Cada vez que se juega una carta, primero se debe pagar el costo en el mazo. Si robas una carta que su oponente tiene en juego, no se paga el costo de la cubierta, puesto que la carta ya está en juego.
  • Jugador oponente: Una vez que este paso está hecho por el jugador activo, el jugador oponente puede ahora jugar sus cartas también. Cuando él o ella lo hace, el paso termina.

3. Batalla Ambos jugadores se alternan fases de acción con el jugador activo que va primero. Cada jugador sólo puede hacer una de las siguientes 4 acciones a la vez en una fase de acción: jugar una carta de evento, atacar, usar el efecto de una carta en juego o pasar. Sólo se pueden reproducir o utilizar una carta si es su turno de atacar, a menos que la tarjeta cambie el tiempo de juego.

  • Jugar una carta de evento: Para jugar una carta de evento de tu mano, debes pagar el costo en el mazo que indique la carta, juega la carta de tu mano, utiliza sus efectos, y descártala. Algunos de los efectos sobre acaban después de que la carta se juega, estos efectos terminarán cuando el paso de batalla termine.
  • Utilizar un efecto Activado: Algunas cartas en juego le permiten hacer algo más que las primeras 2 opciones. Si es así, con ese efecto de una carta ocupa una de sus acciones.
  • Ataque: Se puede atacar a una de las cartas de personaje de tu oponente. (No se puede atacar a sus propios personajes.)
    • ¿Cómo atacar?: Cada carta de personaje tiene hasta 3 de los 5 colores de ataque. Cuando los ataques de un personaje intentan "gastar" a tu personaje ( debes darle la vuelta 180 grados), selecciona la carta de personaje que se está atacando, y elige un color que esté presente en ambos personajes. No puedes atacar a un personaje a menos que exista una concordancia de colores entre ellos. Luego se comparan los valores del color elegido para el ataque y la defensa de los personajes. Si el color del ataque es igual o mayor que el color de defensa el personaje, la carta de personaje a la defensa es derrotada y se debe poner boca abajo, junto con todas sus cartas adjuntas, y el atacante debe robar un fragmento de la perla de Shikon. Cuando un personaje y sus cartas adjuntas giren boca abajo, las cartas están fuera de juego, a pesar de que todavía estén sobre la mesa. Si tu oponente no posee cartas de personaje en la mesa, puedes atacarlo directamente con cualquier color en uno de sus personajes para robar un fragmento.
  • Pasar: Se pasa cuando no se puede o no se quiere realizar una acción. Cuando ambos jugadores pasan una después de otra, termina el paso y ambos continúan con el siguiente paso del juego.

4. Recuperación

  • Jugador Activo:
    • Salvar o Matar personajes: El jugador activo, ahora puede guardar cualquiera de sus personajes derrotados. Para salvar a un personaje, se debe descartar un personaje de tu mano que tenga el mismo nombre de la carta que se está salvando. (El nombre del personaje deben coincidir exactamente, no se incluyen cartas cuyo epíteto o sufijo del personaje sea distinto.) Después, gire el personaje con la cara hacia arriba, las cartas de objetos. Todos los personajes derrotados que no se guardan son matados y van a la pila de descartes con sus tarjetas unidas.
    • Cartas listas: Después de salvar o matar cartas, todas las cartas deben volver a su posición original o a la pila de descarte.
  • Jugador Oponente: en este paso el jugador oponente hace exactamente lo mismo.

El turno acaba y los roles se invierten, pasando a ser el oponente el nuevo jugador activo y viceversa a lo largo del juego.

TerminologíaEditar

  • Acción: la posibilidad de un jugador de atacar, usar una carta o pasar.
  • Unir/Adjuntar: Poner una carta de objeto o evento boca arriba bajo una carta de personaje.
  • Control: Tener una carta boca arriba de tu lado en tu campo.
  • Vencer: Poner una carta boca abajo por un ataque o efecto
  • Descartar: Poner una carta en la pila de descarte.
  • Gastar: Girar una carta en 180 grados cambiando su dirección de controlador
  • Matar: Enviar una carta a la pila de descarte durante la fase de recuperación
  • Listo (carta lista): Restaurar las posiciones de las cartas en el campo de juego
  • Salvar: Recuperar una carta y voltearla boca arriba en la etapa de recuperación.
  • Epíteto o Sufijo: El epíteto o sufijo de una carta es el pequeño título que viene después del nombre del personaje, esta parte de la carta diferencia los efectos y la fase de recuperación.
  • Robar: Obtener el control de una carta de tu oponente y usarla como si fuera propia.
  • Características: Una característica es una palabra clave en negrita en las tarjetas que aparecen en el cuadro sobre el texto. Cada característica cuenta como identificación de la carta y se activan en el campo de juego.
  • Único/a: Esta característica significa que un jugador puede controlar sólo una copia de esta carta a la vez. La cartas únicas se extienden sólo para las cartas con el mismo nombre, no el epíteto.

VictoriaEditar

  1. Robar los 10 fragmentos de la perla de Shikon:

El jugador gana el instante en que el control en los 10 fragmentos. Los fragmentos son cartas boca abajo que ambos jugadores establecen a un lado cuando el juego comienza. Robas fragmentos al vencer personajes, atacando a tu oponente directamente, y mediante el uso de efectos del juego.

  1. Vaciar el mazo de tu oponente!

El jugador gana el instante en que su oponente trata de robar o descartar una carta de su mazo y no puede.

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